绘制多个点

绘制步骤

  1. 创建顶点数组。
  2. 创建一个 Buffer。
  3. 将 WebGL 的 ARRAY_BUFFER 指向所创建的 Buffer。
  4. 将顶点数组赋值到 Buffer 中。
  5. 将 Buffer 分配给 Vertex Shader 中的 Attribute。
  6. 让 Vertex Shader 访问 Buffer。
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const vShaderSource = `
attribute vec4 a_Position;
void main() {
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = 5.0;
}
`

const fShaderSource = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`

function main() {
const gl = document.querySelector("#canvas").getContext("webgl")

if (!initShaders(gl, vShaderSource, fShaderSource)) {
return
}

let n = initVertexBuffers(gl)
if (n < 0) {
console.log("failed to set positions")
return
}

gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)

gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n) // (type, first, count = n)
}

function initVertexBuffers(gl) {
let vertices = new Float32Array([
// Create points array.
0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5,
])
let n = vertices.length / 2 // Compute the n.

let vertexBuffer = gl.createBuffer() // Create buffer.
if (!vertexBuffer) {
console.log("failed to create buffer")
return -1
}

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer) // Bind buffer.
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW) // Draw data into buffer.

let a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position")

// size = 2 because of the [x, y] components
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0) // Set data into 'a_Position'.
gl.enableVertexAttribArray(a_Position) // Link attribute and Buffer.

return n
}